HAYIRLI BAYRAMLAR DİLERİZ
MAKALE GÖNDER Sürekli yazarımız olmak için CV'nizi göndermeniz gerekmektedir. CV GÖNDER

Matematik Dünyasında Oyun

oyunlarla matematik resimleri

Ülkemizde insanlara oyun dendiği zaman akla gelen ilk şey eğlencedir. Genel olarak her çocuk hatta her insan oyun oynamak ister çünkü oyun eğlencelidir ve onları bulundukları gergin ve stresli ortamdan uzaklaştırır. Ayrıca (Huizinga,1995)’nın dediği gibi “oyun gönüllü bir eylemdir.” Yani, hiç kimse başkasını oyun oynamaya zorlayamaz. Oyun içsel motivasyona dayalı bir eylemdir. Daha önceleri ilköğretim müfredatları dışsal motivasyona dayalıydı, nihayet son dönemlerde yeni müfredatlarda içsel motivasyon, yani oyun, drama gibi etkinliklere daha fazla yer veriliyor. Burada bazı problem ortaya çıkıyor.

        * Bunlar Matematik oyunun neresinde?

        * Müfredatlarda belirtilen hedeflere ve amaçlara uygun mu?

        * Bu etkinlik matematik bilgisini nasıl arttırır?

Bunun en iyi örneklerini PISA ve TIMMS testlerinin sonuçlarında görüyoruz. Özellikle Türkiye gibi birkaç ülkede öğrenci merkezli eğitim ya da oyunla eğitim yaygınlaştıkça başarı oranı düşüyor. Bunun sebebi öğrenci merkezli eğitimin veya oyunla eğitimin etkin olmaması değildir kesinlikle, çünkü dünya bu sistemi kullanarak gayet yüksek bilişsel seviyelere ve puanlara ulaşmıştır. Türkiye gibi ülkelerde bu sistemin öğretmenler tarafından nasıl kullanılacağının bilinmemesi başarısızlığın sebebidir.

Sonuç olarak, matematikteki her konu oyunla anlatılabilir ama öğretmen bunu uygulayamayabilir. Bunun için her konuya göre oyunlar üzerinde bazı düzenlemeler yapmalıdır öğretmen. Aşağıda olasılık anlatımı için birkaç örnek oyun-aktivite örnekleri verilmiştir. Olasılıkta olduğu gibi diğer konular üzerine de oyunlar uygulanabilir.

OYUN 1:

Oyunun Adı & Hedef Yaş Grubu  : Padişah mı, Vezir mi, Suçlu mu oyunu & 7. Sınıf

Mekan ve Süre                                : Sınıf & 10-15  dakika

Kullanılacak Materyaller        : Kibrit Kutusu

Hedef ve Amaçlar                          :Geometri bilgilerini kullanarak bir olayın olma      olasılığını    hesaplama (MEB 2009).                                 Alan ve olasılık arasında bulunan ilişkiyi kavramak. Her öğrenci uygulamayı yapmasıyla katılımcılığı arttırmak.

padişah ve vezir oyunu matematik

Uygulamanın İçeriği ve Yapılışı      :

Oyunun kuralları öğrencilere anlatılır. Kutunun büyük yüzleri cezalıyı, orta büyüklükteki yüzleri veziri, küçük yüzleri ise padişahı temsil eder. Bu oyunu oynayacak öğrenciler gruplara bölünebilir. Örneğin 6-7 kişilik gruplar olursa öğrencilerin oyuna katılım sıklığı artar ve onlar için ilişkileri görme daha kolay olur.Oyuncular halka şeklinde otururlar sırayla kibrit kutusunu atarlar. Kutu küçük yüz üzerine durursa padişah, orta büyüklükteki yüz üzerine durursa vezir, büyük yüz üzerine durursa cezalı olur kutuyu atan öğrenci. Cezayı padişah belirler ve vezir o cezayı uygular. Ceza uygulandıktan sonra öğrenciler tekrar kutuyu atmaya devam eder ve oyun devam ettirilir. Oyun sonlandırıldıktan sonra eğer gruplar halinde oynandıysa, her gruptan bir lider seçilebilir ve sonuçları ondan tüm sınıfa anlatması istenebilir.

            Padişah, vezir ve cezalı olasılıkları karşılaştırılır ve öğrencilerle hangi yüzün daha fazla geldiği yada kutuyu atmadan önce ona hangi karakterin gelebileceği soruları sorularak onların olasılıkları karşılaştırmaları sağlanabilir. Varılan sonuçlar sözlü ve yazılı olarak ifade edilir. Bu oyunun sonunda öğrenciler alan ve olasılık arasında ki ilişkiyi kavrayabilmelidirler.

            Oyunun uygulamasında dikkat edilmesi gereken noktalardan birisi, ceza alan öğrenciye verilen cezanın öğrenciyi incitmemesi ve onur kırıcı cezaların verilmesinin engellenmesidir. Bunu yapabilmek için oyunun uygulamasından önce öğretmen tarafından bir ceza kağıdı hazırlanabilir veya ceza sınırları belirlenebilir. Ceza örneği vermek gerekirse, 7 sınıf öğrencileri için taklit cezası verilebilir ama taklit edilecek hayvan yada insan öğrenciler tarafından iyi karşılanan olmalıdır. Kedi, Tavşan, civciv veya Nihat Doğan, Fatih Terim gibi. Taklidin süresi de öğretmen tarafından belirlenmeli ve 25-30 saniye kadar olmalıdır.

OYUN 2:

Oyunun Adı & Hedef Yaş Grubu  : Giysi Giydirme (Hediye giysi alma) Oyunu & 6. Sınıf

Mekan ve Süre                                : Sınıf & 15-20 Dakika

Kullanılacak Materyaller      : Her grup için 3 farklı renkte karton gömlek, 2 farklı renkte karton pantolon ve karton insan vücudu şekli. Öğretmen için de herhangi bir giysi giydirme oyunu programı kullanabilir.

            http://www.giysigiydirmeoyunlari-oyna.com/kategori/giysi-giydirme-oyunlari.html

Hedef ve Amaçlar                            : Saymanın temel ilkelerini karşılaştırır ve kullanır. (MEB, 2009).  Öğrenciler görerek ve kendileri oluşturarak, vardıkları sonuçları arkadaşlarına göstermek ve onlara anlatmak yoluyla derse aktif katılımını sağlamak.  Gerçek hayattan örneklerle ve sahnede performans sergilemekle derse katılımın sağlanması sağlamak. Bilgisayar ve interneti kullanmayı öğrenciye göstermek.

Uygulamanın İçeriği ve Yapılışı      :

            Bu hafta sonu çok sevdiğiniz bir arkadaşınızın doğum günü partisi var ve siz o arkadaşınıza giyecek almak istiyorsunuz. Mağazaya gidip baktığınızda mağazada sadece 3 gömlek ve iki pantolon kalmış. Siz arkadaşınıza bir gömlek ve bir pantolon almak istiyorsunuz. Bu seçim için sizin önünüzde kaç farklı seçenek var.

            Oyuna başlamadan önce öğrencileri gruplara ayırabiliriz. Her grup 4 kişiden oluşması uygundur. İkisi satış elemanı, ikisi de alıcı olarak görevlendirilmelidir. Oyun sınıf önünde sahnede oynanmalıdır bu nedenle öğrenciler spontane konuşmalar yaparak o an etki ve hızlı düşünme yeteneklerini de devreye sokabilirler. Yani, drama yöntemi daha eğlenceli hale getirir bu oyunu. Öğrenciler sahnede karton insan vücudu üzerinde gömlek ve pantolonları sırayla denerler ve her olasılığı not ederler. Tüm olasılıklar görüldüğünde öğrencilerde örnek uzay kavramı konsept olarak oluşur.

            Bu oyunu her grubun tahtada gösterim yapması çok zaman alacağı için ilk grup oyununu tamamladıktan sonra öğretmen bilgisayar ve projeksiyon yardımıyla giysi giydirme oyununu açar ve tüm sınıfla birlikte oyunu daha fazla seçenek (gömlek yada pantolon sayısı arttırılabilir ve ya aksesuar eklenebilir) kullanarak  yapabilir. Oyunu biraz daha etkili ve zor olması istenirse oyuna para katılabilir ve öğrencilerin parası giysilerin parasına yetmez vb.

            Ayrıca, eğer her öğrencinin bilgisayar kullanma imkanı varsa ikinci kısımda öğretmen çok fazla olasılık koyar ve öğrenciler sırayla bir hediye paketi oluşturur ve birbirlerinden farklı paket yapmaları istenir. Böylece öğrenciler diğer öğrencilerin yaptığı paketlere dikkat eder onları sayar ve sıra onlara geldiğinde derse katılım gerçekleşir. Sınıf mevcudunun az olduğu sınıflarda daha etkili bir oyun olabilir.

            Oyun başka bir şekilde oynanabilir. Öğrenciler kendi aralarında gruplandırılır. Ve her gruba daha fazla seçenek olan durumlar verilir. Ve hangi grup daha fazla farklı seçenek çıkartacak diye onlar arasında bir rekabet başlatılırsa o yaştaki öğrenciler için daha dikkat çekici bir hale gelecektir.

OYUN 3:

Oyunun Adı & Hedef Yaş Grubu  : “Ben kimim?” Oyunu & 7. Sınıf

Mekan ve Süre                                  :    Sınıf ve ya Açık Alan & 15 Dakika

Kullanılacak Materyaller         :-

Hedef ve Amaçlar               : Öğrencilerin örnek uzayda bulunan eleman sayısının azalmasıyla doğru seçim yapma olasılığının artmasını öğrenmeleri

ben-kimim-oyunu-fotografı

Uygulamanın İçeriği ve Yapılışı      :

            Öğrenciler halka biçimde yere veya sıralarına önlerinde herhangi bir engel olmayacak şekilde otururlar. Aralarından birini ebe olarak seçerler. Ebenin gözleri kapatılır. Öğretmenin işaret ettiği öğrenci ebenin karşısına gelir ve “Ben Kimim?” der. Ebe soran çocuğun kim olduğunu sesinden tanımaya çalışır. Eğer tanırsa öğrenci yakalanmış olur ve oyun dışına çıkarılır. Bu oyun tüm öğrenciler bilinene kadar devam ettirilir. Oyunun sonunda ebeye şu sorular sorularak olasılık kavramlarına giriş yapılır;

        * İlk tahmini yaparken çok zorlandın mı ?

        * Sonlara doğru kişi sayısı azalması senin seçim yapmanı nasıl etkiledi?

Bu oyun daha küçük sınıflarda “Ben hangi hayvanım?” oyunu şeklinde de oynanabilir. Küçük sınıflarda hayvanları tanıtmak için uygun bir aktivite olarak kullanılabilir. Ebenin karşısına gelen çocuk herhangi bir hayvan sesi çıkartır ve ebeden o hayvanın hangi hayvan olduğunu bilmesi beklenir.

REFERANSLAR

Huizinga, Johan (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme.

İstanbul: Ayrıntı Yayınları.

MEB (2009). Matematik Öğretim Programı. Ankara, MEB Yayınları.

İnternet Adresleri:

http://www.ilkokuma.com/egitsel_oyunlar.htm

http://www.egitimevi.net/sinif_ici_oyunlar.html

http://www.giysigiydirmeoyunlari-oyna.com/kategori/g iysi-giydirme-oyunlari.html

 

Written by Muhammet Mustafa Mangır

Muhammet Mustafa Mangır

Boğaziçi Üniversitesi Matematik Ögretmenligi